Retorn al futur: viatge als orígens de la realitat virtual

L'article presentat per Sonsoles Hernández és un dels finalistes del II Concurs de Divulgació Científica de la UIB

La realitat virtual es troba cada vegada més present a la nostra societat. La seva feina s’associa a la innovació tecnològica en diferents àmbits: en la indústria de l’entreteniment —en particular, dels videojocs—, en el turisme —permet minimitzar l’impacte sobre entorns reals— i en el sector de la salut, amb l’objectiu de tractar certes malalties i dolències. Avui més que mai, la pandèmia ens ha obligat a viure virtualment desenvolupant bona part de les nostres activitats quotidianes davant d’una pantalla d’ordinador.

Quan parlam de realitat virtual, ens referim a un entorn d’escenes i objectes d’aparença real generat mitjançant tecnologia informàtica. Aquest escenari proporciona a l’usuari la sensació d’estar-hi immers a través d’ulleres, cascs o guants  sensors (Imatge 1). El caràcter innovador d’aquests dispositius fa que espontàniament els associem amb la nostra societat hipertecnològica del segle XXI. Efectivament, la realitat virtual emergeix amb el desenvolupament dels sistemes informàtics, però és cert que els seus orígens poden rastrejar-se molts anys abans. Remuntar-nos als inicis ens permet saber quan i per què sorgeix en l’ésser humà l’interès per crear entorns immersius de simulació.

L’inici de la virtualitat

L’origen de la realitat virtual es remunta a un context històric en el qual coincideixen dues condicions: l’interès de l’ésser humà per doblegar les seves limitacions espai-temps i la creença en la tecnologia com a eina de progrés. Ambdues circumstàncies es remunten al segle XIX. És en la segona meitat de la centúria quan novel·listes com Jules Verne proposen una volta al món en vuitanta dies, un temps rècord per aquella època, així com viatges a la Lluna i al centre de la Terra (Imatge 2). L’ànsia de l’ésser humà per escapar a la seva natura acotada espacialment i temporalment li condueix a fascinar-se pels viatges al passat, al futur i a contextos geogràfics llunyans.

És també en el segle XIX quan, en ple auge de la industrialització capitalista, s’apel·la a la tecnologia per materialitzar escenaris com els imaginats per la literatura, la qual cosa es du a terme mitjançant entorns immersius de simulació que recreen contextos concrets. Fins aquell moment, la immersió s’havia generat a través de l’art de la pintura, amb més o menys pretensió realista. És el cas de la Vila dels Misteris pompeiana del s. I a. C. o la Sala dels Gegants del Palau del Te de Màntua, de devers el segle XVI.

No serà, en canvi, fins al segle XIX quan s’aplica la tecnologia a la conformació d’una immersió realista. Emergeix llavors la idea que qualsevol experiència, passada o futura, pot ser replicada mitjançant la tecnologia. Es popularitza així un dispositiu específic que genera un entorn immersiu de 360 graus que afecta la totalitat del camp visual de l’espectador. És el que es coneix com “panorama”. El públic, ubicat al bell mig d’un quadre gegant, queda hermèticament envoltat per paisatges agrestos, vistes de ciutats o escenes bèl·liques. Aquestes teles viatjaren per diverses ciutats europees conreant un gran èxit del públic. Es calcula que les varen veure més de 100 milions de persones. A ciutats com París, Berlín i Barcelona s’instal·laren edificis cilíndrics per acollir-les, també denominats “panorames”, alguns dels quals encara es conserven.

Viatjar pel Mediterrani des de les vores del Sena

El panorama circular va evolucionar al llarg del segle cap a versions més sofisticades. Així, a finals del segle XIX emergeix el panorama multisensorial, que es pot entendre com l’antecedent més immediat de la realitat virtual. El panorama multisensorial aspirava a afectar no tan sols el sentit de la vista i de la totalitat del cos a través de la immersió, sinó també la resta d’àmbits sensorials.

Un exemple de panorama multisensorial és el Mareorama, que recreava un viatge en vaixell per la mar Mediterrània. Es va presentar al públic com a part de l’Exposició Universal de l’any 1900 celebrada a París, i consistia en una estructura gegant de 33 metres de llarg en forma de vaixell que podia acollir fins a 700 persones (Imatge 3). Era mòbil, de manera que simulava el moviment de les onades de la mar —les marees a les quals al·ludeix el seu nom—, i ho feia d’una manera tan realista que fins i tot produïa marejos entre el públic. Al voltant d’aquesta plataforma es desplegaven teles pintades amb vistes de les ciutats per les quals el vaixell “viatjava”: Estambul, Venècia, Nàpols… Al mateix temps, el personal que feia de tripulació vaporitzava essències marines i una orquestra interpretava música inspirada en las melodies tradicionals de les diferents geografies del “viatge”; aportava, així, estímuls per als cinc sentits. Gràcies a la immersió sensorial proporcionada pels panorames, el públic sentia que des de la ciutat de París podia tenir accés a qualsevol altre indret del planeta, fent en mitja hora un viatge que, en la realitat, li hauria dut diversos dies.

Conclusió

La nostra societat actual és, en bona mesura, hereva de la convicció que la tecnologia pot brindar-nos èxits insospitats en altres èpoques, com un viatge virtual en avió, recrear l’aspecte original de l’antic Colisseu de Roma o afrontar missions en escenaris distòpics, segons proposen exitosos videojocs. El Mareorama pot semblar un artefacte molt allunyat d’aquests dispositius de realitat virtual actuals i, en canvi, no resulta del tot una bogeria pensar que els nostres simuladors de vol actuals quedaran també obsolets d’aquí a uns anys respecte de la tecnologia que vendrà. Perviu, però, en nosaltres, la fascinació que produeixen algunes utopies encara no assolides: el viatge al centre de la Terra de Verne o els patinets i cotxes voladors que la pel·lícula Retorn al futur II va pensar per a l’any  2015 amb uns efectes especials propis dels anys 80 i que, vistos avui en dia, ens semblen una mica desfasats (Imatge 4). L’atractiu que encara susciten aquests imaginaris tal vegada es deu al fet que, al contrari de la tecnologia, la imaginació no té data de caducitat.  

 

Data de publicació: 22/09/2021