Com ens convertim en els personatges d'un videojoc?

La tesi doctoral de Caterina Ramon Bordoi aprofundeix en els mecanismes psicològics que expliquen com el jugador es posa en la pell dels personatges i com aquests mecanismes influeixen en la narrativa del videojoc 

Els videojocs representen un dels artefactes més rellevants de la cultura contemporània actual. I, alhora, són contenidors i espais de creació de continguts culturals. En el seu estudi se centra la tesi doctoral de Caterina Ramon Bordoi, defensada a la Universitat de les Illes Balears. La seva recerca, realitzada en el marc de l’activitat investigadora del grup de recerca en Evolució i Cognició Humana de la UIB, s’emmarca en el camp de la cultura digital i, concretament, en el significat actual de les noves narratives digitals interactives i la seva aplicabilitat en el camp de l’experimentació artística. A la vegada, ofereix eines de coneixement per il·luminar alguns dels mecanismes implícits en la relació entre l’humà i un personatge fictici en narratives interactives.

Concretament, la tesi doctoral de Caterina Ramon Bordoi explica l’experiència de com un jugador de videojoc narratiu arriba a convertir-se en personatge protagonista i com, a través d’aquest personatge, es relaciona amb altres personatges de ficció.

La tesi presenta un estudi de cas amb una metodologia qualitativa i tècniques etnogràfiques, del videojoc L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011), en el qual la il·lusió de retroacció interactiva entre el jo protagonista i la resta de personatges de ficció és molt clara. En la recerca, es revisen els conceptes d’immersió, identificació, identitat, subjectivitat, presència, s’aplica i s’amplia el concepte engagement o compromís, i es proposa com a novetat que la il·lusió d'intersubjectivitat que es genera es pot explicar a través de la noció de «perspectiva de segona persona» (Gomila, 2002), que es fonamenta en la idea que per comprendre l’altri ens basam en un «compartir intencional», a través d’interaccions atencionals i emocionals amb aquest, pot tenir una aplicació en l’estudi de la interacció entre un individu i un personatge de ficció en un videojoc.

L’estudi de cas ha permès veure quines conseqüències té, no sols en l’àmbit personal «sentir-se protagonista d’un relat», sinó també les implicacions de la «intervenció d’un jugador protagonista» sobre la construcció narrativa en si mateixa.

Fitxa de la tesi doctoral

  • Doctoranda: Caterina Ramon Bordoi
  • Títol: «El jugador protagonista en les narratives interactives»
  • Director: Antoni Gomila Benejam
  • Programa de doctorat en Cognició i Evolució Humana 

Data de l'esdeveniment: 08/10/2021

Data de publicació: 08/10/2021